電子游戲可以促進(jìn)你的心理健康——但有一個(gè)問題
一項(xiàng)針對日本近 100,000 名 10 至 69 歲人群的研究發(fā)現(xiàn),玩電子游戲——甚至擁有一臺游戲機(jī)——對心理健康有益。但是每天玩得太多會損害健康。
視頻游戲和其他形式的在線媒體消費(fèi)是家常便飯生活的一部分.
調(diào)查顯示,玩電子游戲可以對以下方面產(chǎn)生積極影響壓力水平和創(chuàng)造力.但令人擔(dān)憂的是潛在的負(fù)面影響例如,在總體福祉、攻擊性行為和社會發(fā)展方面,特別是對年輕人而言。
這世界衛(wèi)生組織列表游戲障礙是一種心理健康狀況,以及一種稱為彥森在日本已有描述。
這項(xiàng)新的調(diào)查顯示了游戲與幸福感之間的聯(lián)系,研究人員找到了一種方法來顯示因果關(guān)系——即使擁有游戲機(jī)也能提高幸福感。
研究發(fā)現(xiàn)什么
該研究是在 2020 年至 2022 年期間進(jìn)行的——在 COVID 期間大流行病.研究人員使用了心理困擾和生活滿意度的測量方法,并詢問了日本97,602人關(guān)于他們的游戲使用情況。
該調(diào)查恰逢供應(yīng)鏈短缺。這些導(dǎo)致零售商使用抽簽系統(tǒng)購買兩款游戲機(jī):Nintendo Switch 和 PlayStation 5。在整體調(diào)查組中,有8,192人參加了抽簽。
研究人員將 2,323 名彩票中獎?wù)吲c那些沒有贏得購買新游戲機(jī)機(jī)會的人進(jìn)行了比較(超過五輪調(diào)查)。他們發(fā)現(xiàn),那些中了彩票的人的痛苦得分有所提高,生活滿意度也更高。
結(jié)果并不全是積極的。隨著時(shí)間的流逝,分?jǐn)?shù)表明那些每天玩超過三個(gè)小時(shí)的人的健康狀況下降。每測量一個(gè)額外的時(shí)間增量,分?jǐn)?shù)就會繼續(xù)下降。
該研究有一些局限性。
首先,該調(diào)查是在 COVID 大流行呈現(xiàn)出特別具有挑戰(zhàn)性的時(shí)期為了心理健康。它還帶來的變化在社會、職業(yè)和生活方式行為方面。
該研究主要關(guān)注一般的游戲習(xí)慣,而沒有區(qū)分不同類型的游戲,這些游戲可能會對心理健康產(chǎn)生不同的影響。
此外,參與者選擇是否參加抽簽,因此它不是隨機(jī)抽樣。該研究無法具體歸因于玩電子游戲的影響與贏得彩票的影響。
最后,我們知道自我報(bào)告的研究是并不總是可靠的.
游戲的優(yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn)
我們從中知道其他調(diào)查電子游戲可以成為有用的減壓劑,并有助于社交聯(lián)系(盡管是在線的)。我們還知道一些游戲可以提高特定的認(rèn)知技能,例如視覺空間導(dǎo)航和問題解決.
游戲和技術(shù)也可以具體針對心理健康問題,例如社交焦慮或恐懼癥,解決多動癥癥狀并增強(qiáng)動機(jī)和表現(xiàn)。
然而,人們?nèi)匀粨?dān)心可能的長期后果,特別是在“現(xiàn)實(shí)生活”減少方面社會化、參加體育活動、在學(xué)校表現(xiàn)等健康后果,包括睡眠和飲食行為。
積極游戲的 3 個(gè)技巧
雖然視頻游戲可以提供一些好處,但保持平衡的游戲方式很重要。以下是一些有助于管理游戲習(xí)慣和促進(jìn)整體健康的提示:
1. 設(shè)定時(shí)間限制
通過設(shè)定明確的時(shí)間限制來鼓勵適度的游戲,以確保它不會干擾睡眠、身體活動或其他重要的日?;顒?。澳大利亞家庭研究所建議制定媒體計(jì)劃,包括限制屏幕使用時(shí)間,并在游戲與其他活動之間取得平衡。
2.明智地選擇游戲
選擇適合年齡的游戲,并考慮其內(nèi)容。有些游戲可以推廣解決問題的能力和創(chuàng)造力,但重要的是要注意那些可能鼓勵侵略或過度競爭的人。
3.監(jiān)測飲食和睡眠習(xí)慣
注意飲食模式,確保不要為了玩游戲而跳過進(jìn)餐。鼓勵規(guī)律的睡眠模式,避免在睡前玩游戲,以防止睡眠中斷.
雖然這項(xiàng)新研究為視頻游戲?qū)π睦斫】档臐撛诜e極影響提供了有希望的見解,但由于調(diào)查的局限性,應(yīng)謹(jǐn)慎對待這些發(fā)現(xiàn)。
雖然潛在的好處令人鼓舞,但必須采取平衡的游戲方法并進(jìn)行進(jìn)一步的研究,以充分了解其對心理健康的長期影響。
卡塔琳娜·弗里松,心理學(xué)副教授,邦德大學(xué);奧利弗·鮑曼,心理學(xué)副教授,邦德大學(xué)和佩塔·斯臺普頓,心理學(xué)教授,邦德大學(xué)
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